home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
EnigmA Amiga Run 1996 February
/
EnigmA AMIGA RUN 04 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-02][Skylink CD III].iso
/
earcd
/
assembler
/
progasm1.lha
/
SORGENTI3
/
LEZIONE7c.s
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1994-11-28
|
8KB
|
240 lines
; Lezione7c.s UNO SPRITE MOSSO ORIZZONTALMENTE USANDO UNA TABELLA DI VALORI
; (ossia di coordinate orizzontali) PRESTABILITI.
SECTION CiriCop,CODE
Inizio:
move.l 4.w,a6 ; Execbase
jsr -$78(a6) ; Disable
lea GfxName(PC),a1 ; Nome lib
jsr -$198(a6) ; OpenLibrary
move.l d0,GfxBase
move.l d0,a6
move.l $26(a6),OldCop ; salviamo la vecchia COP
; Puntiamo la PIC "vuota"
MOVE.L #BITPLANE,d0 ; dove puntare
LEA BPLPOINTERS,A1 ; puntatori COP
move.w d0,6(a1)
swap d0
move.w d0,2(a1)
; Puntiamo lo sprite
MOVE.L #MIOSPRITE,d0 ; indirizzo dello sprite in d0
LEA SpritePointers,a1 ; Puntatori in copperlist
move.w d0,6(a1)
swap d0
move.w d0,2(a1)
move.l #COPPERLIST,$dff080 ; nostra COP
move.w d0,$dff088 ; START COP
move.w #0,$dff1fc ; NO AGA!
move.w #$c00,$dff106 ; NO AGA!
mouse:
cmpi.b #$ff,$dff006 ; Linea 255?
bne.s mouse
bsr.s MuoviSprite ; Muovi lo sprite 0 orizzontalmente
Aspetta:
cmpi.b #$ff,$dff006 ; linea 255?
beq.s Aspetta
btst #6,$bfe001 ; mouse premuto?
bne.s mouse
move.l OldCop(PC),$dff080 ; Puntiamo la cop di sistema
move.w d0,$dff088 ; facciamo partire la vecchia cop
move.l 4.w,a6
jsr -$7e(a6) ; Enable
move.l gfxbase(PC),a1
jsr -$19e(a6) ; Closelibrary
rts
; Dati
GfxName:
dc.b "graphics.library",0,0
GfxBase:
dc.l 0
OldCop:
dc.l 0
; Questa routine sposta lo sprite agendo sul suo byte HSTART, ossia
; il byte della sua posizione X, immettendoci delle coordinate gia' stabilite
; nella tabella TABX. Agendo solo su HSTART, lo scorrimento e' a scatti di 2
; pixel ogni volta e non di 1 pixel alla volta, per cui e' leggermente
; "scattoso" specialmente nei rallentamenti. Renderemo piu' fluido lo scroll
; orizzontale in seguito, rendendolo fedele al singolo pixel.
MuoviSprite:
ADDQ.L #1,TABXPOINT ; Fai puntare al byte successivo
MOVE.L TABXPOINT(PC),A0 ; indirizzo contenuto in long TABXPOINT
; copiato in a0
CMP.L #FINETABX-1,A0 ; Siamo all'ultima longword della TAB?
BNE.S NOBSTART ; non ancora? allora continua
MOVE.L #TABX-1,TABXPOINT ; Riparti a puntare dalla prima long
NOBSTART:
MOVE.b (A0),HSTART ; copia il byte dalla tabella ad HSTART
rts
TABXPOINT:
dc.l TABX-1 ; NOTA: i valori della tabella qua sono bytes,
; dunque lavoriamo con un ADDQ.L #1,TABXPOINT
; e non #2 come per quando sono word o con #4
; come quando sono longword.
; Tabella con coordinate X dello sprite precalcolate.
; Da notare che la posizione X per far entrare lo sprite nella finestra video
; deve essere compresa tra $40 e $d8, infatti nella tabella ci sono byte non
; piu' grandi di $d8 e non piu' piccoli di $40.
TABX:
dc.b $41,$43,$46,$48,$4A,$4C,$4F,$51,$53,$55,$58,$5A ; 200 valori
dc.b $5C,$5E,$61,$63,$65,$67,$69,$6B,$6E,$70,$72,$74
dc.b $76,$78,$7A,$7C,$7E,$80,$82,$84,$86,$88,$8A,$8C
dc.b $8E,$90,$92,$94,$96,$97,$99,$9B,$9D,$9E,$A0,$A2
dc.b $A3,$A5,$A7,$A8,$AA,$AB,$AD,$AE,$B0,$B1,$B2,$B4
dc.b $B5,$B6,$B8,$B9,$BA,$BB,$BD,$BE,$BF,$C0,$C1,$C2
dc.b $C3,$C4,$C5,$C5,$C6,$C7,$C8,$C9,$C9,$CA,$CB,$CB
dc.b $CC,$CC,$CD,$CD,$CE,$CE,$CE,$CF,$CF,$CF,$CF,$D0
dc.b $D0,$D0,$D0,$D0,$D0,$D0,$D0,$D0,$D0,$CF,$CF,$CF
dc.b $CF,$CE,$CE,$CE,$CD,$CD,$CC,$CC,$CB,$CB,$CA,$C9
dc.b $C9,$C8,$C7,$C6,$C5,$C5,$C4,$C3,$C2,$C1,$C0,$BF
dc.b $BE,$BD,$BB,$BA,$B9,$B8,$B6,$B5,$B4,$B2,$B1,$B0
dc.b $AE,$AD,$AB,$AA,$A8,$A7,$A5,$A3,$A2,$A0,$9E,$9D
dc.b $9B,$99,$97,$96,$94,$92,$90,$8E,$8C,$8A,$88,$86
dc.b $84,$82,$80,$7E,$7C,$7A,$78,$76,$74,$72,$70,$6E
dc.b $6B,$69,$67,$65,$63,$61,$5E,$5C,$5A,$58,$55,$53
dc.b $51,$4F,$4C,$4A,$48,$46,$43,$41
FINETABX:
SECTION GRAPHIC,DATA_C
COPPERLIST:
SpritePointers:
dc.w $120,0,$122,0,$124,0,$126,0,$128,0 ; SPRITE
dc.w $12a,0,$12c,0,$12e,0,$130,0,$132,0
dc.w $134,0,$136,0,$138,0,$13a,0,$13c,0
dc.w $13e,0
dc.w $8E,$2c81 ; DiwStrt
dc.w $90,$2cc1 ; DiwStop
dc.w $92,$38 ; DdfStart
dc.w $94,$d0 ; DdfStop
dc.w $102,0 ; BplCon1
dc.w $104,0 ; BplCon2
dc.w $108,0 ; Bpl1Mod
dc.w $10a,0 ; Bpl2Mod
; 5432109876543210
dc.w $100,%0001001000000000 ; bit 12 acceso!! 1 bitplane lowres
BPLPOINTERS:
dc.w $e0,0,$e2,0 ;primo bitplane
dc.w $180,$000 ; color0 ; sfondo nero
dc.w $182,$123 ; color1 ; colore 1 del bitplane, che
; in questo caso e' vuoto,
; per cui non compare.
dc.w $1A2,$F00 ; color17, ossia COLOR1 dello sprite0 - ROSSO
dc.w $1A4,$0F0 ; color18, ossia COLOR2 dello sprite0 - VERDE
dc.w $1A6,$FF0 ; color19, ossia COLOR3 dello sprite0 - GIALLO
dc.w $FFFF,$FFFE ; Fine della copperlist
; ************ Ecco lo sprite: OVVIAMENTE deve essere in CHIP RAM! ************
MIOSPRITE: ; lunghezza 13 linee
VSTART:
dc.b $50 ; Posizione verticale di inizio sprite (da $2c a $f2)
HSTART:
dc.b $90 ; Posizione orizzontale di inizio sprite (da $40 a $d8)
VSTOP:
dc.b $5d ; $50+13=$5d ; posizione verticale di fine sprite
dc.b $00
dc.w %0000000000000000,%0000110000110000 ; Formato binario per modifiche
dc.w %0000000000000000,%0000011001100000
dc.w %0000000000000000,%0000001001000000
dc.w %0000000110000000,%0011000110001100 ;BINARIO 00=COLORE 0 (TRASPARENTE)
dc.w %0000011111100000,%0110011111100110 ;BINARIO 10=COLORE 1 (ROSSO)
dc.w %0000011111100000,%1100100110010011 ;BINARIO 01=COLORE 2 (VERDE)
dc.w %0000110110110000,%1111100110011111 ;BINARIO 11=COLORE 3 (GIALLO)
dc.w %0000011111100000,%0000011111100000
dc.w %0000011111100000,%0001111001111000
dc.w %0000001111000000,%0011101111011100
dc.w %0000000110000000,%0011000110001100
dc.w %0000000000000000,%1111000000001111
dc.w %0000000000000000,%1111000000001111
dc.w 0,0 ; 2 word azzerate definiscono la fine dello sprite.
SECTION PLANEVUOTO,BSS_C ; Il bitplane azzerato che usiamo,
; perche' per vedere gli sprite
; e' necessario che ci siano bitplanes
; abilitati
BITPLANE:
ds.b 40*256 ; bitplane azzerato lowres
end
I movimenti complessi e realistici si fanno con le tabelle!
Provate a sostituire la tabella corrente con questa, ed invertirete il rimbalzo
dello sprite. (Amiga+b+c+i per copiare), (amiga+b+x per cancellare un pezzo)
TABX:
dc.b $CF,$CD,$CA,$C8,$C6,$C4,$C1,$BF,$BD,$BB,$B8,$B6 ; 200 valori
dc.b $B4,$B2,$AF,$AD,$AB,$A9,$A7,$A5,$A2,$A0,$9E,$9C
dc.b $9A,$98,$96,$94,$92,$90,$8E,$8C,$8A,$88,$86,$84
dc.b $82,$80,$7E,$7C,$7A,$79,$77,$75,$73,$72,$70,$6E
dc.b $6D,$6B,$69,$68,$66,$65,$63,$62,$60,$5F,$5E,$5C
dc.b $5B,$5A,$58,$57,$56,$55,$53,$52,$51,$50,$4F,$4E
dc.b $4D,$4C,$4B,$4B,$4A,$49,$48,$47,$47,$46,$45,$45
dc.b $44,$44,$43,$43,$42,$42,$42,$41,$41,$41,$41,$40
dc.b $40,$40,$40,$40,$40,$40,$40,$40,$40,$41,$41,$41
dc.b $41,$42,$42,$42,$43,$43,$44,$44,$45,$45,$46,$47
dc.b $47,$48,$49,$4A,$4B,$4B,$4C,$4D,$4E,$4F,$50,$51
dc.b $52,$53,$55,$56,$57,$58,$5A,$5B,$5C,$5E,$5F,$60
dc.b $62,$63,$65,$66,$68,$69,$6B,$6D,$6E,$70,$72,$73
dc.b $75,$77,$79,$7A,$7C,$7E,$80,$82,$84,$86,$88,$8A
dc.b $8C,$8E,$90,$92,$94,$96,$98,$9A,$9C,$9E,$A0,$A2
dc.b $A5,$A7,$A9,$AB,$AD,$AF,$B2,$B4,$B6,$B8,$BB,$BD
dc.b $BF,$C1,$C4,$C6,$C8,$CA,$CD,$CF
FINETABX:
Ora sostituitela con questa, che fa oscillare da entrambe le parti lo sprite.
TABX:
dc.b $91,$93,$96,$98,$9A,$9C,$9F,$A1,$A3,$A5,$A7,$A9 ; 200 valori
dc.b $AC,$AE,$B0,$B2,$B4,$B6,$B8,$B9,$BB,$BD,$BF,$C0
dc.b $C2,$C4,$C5,$C7,$C8,$CA,$CB,$CC,$CD,$CF,$D0,$D1
dc.b $D2,$D3,$D3,$D4,$D5,$D5,$D6,$D7,$D7,$D7,$D8,$D8
dc.b $D8,$D8,$D8,$D8,$D8,$D8,$D7,$D7,$D7,$D6,$D5,$D5
dc.b $D4,$D3,$D3,$D2,$D1,$D0,$CF,$CD,$CC,$CB,$CA,$C8
dc.b $C7,$C5,$C4,$C2,$C0,$BF,$BD,$BB,$B9,$B8,$B6,$B4
dc.b $B2,$B0,$AE,$AC,$A9,$A7,$A5,$A3,$A1,$9F,$9C,$9A
dc.b $98,$96,$93,$91,$8F,$8D,$8A,$88,$86,$84,$81,$7F
dc.b $7D,$7B,$79,$77,$74,$72,$70,$6E,$6C,$6A,$68,$67
dc.b $65,$63,$61,$60,$5E,$5C,$5B,$59,$58,$56,$55,$54
dc.b $53,$51,$50,$4F,$4E,$4D,$4D,$4C,$4B,$4B,$4A,$49
dc.b $49,$49,$48,$48,$48,$48,$48,$48,$48,$48,$49,$49
dc.b $49,$4A,$4B,$4B,$4C,$4D,$4D,$4E,$4F,$50,$51,$53
dc.b $54,$55,$56,$58,$59,$5B,$5C,$5E,$60,$61,$63,$65
dc.b $67,$68,$6A,$6C,$6E,$70,$72,$74,$77,$79,$7B,$7D
dc.b $7F,$81,$84,$86,$88,$8A,$8D,$8F
FINETABX: